El viaje en el tiempo es una de las cosas más difíciles de escribir. Para ver cómo podemos abordar esta acción en un guion veamos lo que hicieron los grandes maestros.
Desde que H.G. Welles nos envió de ida y vuelta en el tiempo con The Time Machine , el viaje en el tiempo se hizo algo muy popular tanto en cine como en televisión. Por supuesto, hemos de partir que al igual que en el viaje en el tiempo, existen reglas, causas y efectos al escribirlo en una historia.
El viaje en el tiempo viene en muchas formas. Desde películas que intentan hacerlo de manera realista, como Ender’s Game e Interstellar , hasta historias sobre diferentes líneas de tiempo y cambios en el futuro, como Regreso al Futuro y Jacuzzi al Pasado (Hot Tub Time Machine) . Incluso has podido ver films en los que se comparte pasado y futuro como (Looper y Harry Potter y El Prisionero de Azkaban.
Intenta ser claro sobre las reglas de su escenario de viaje en el tiempo. Es lo que hizo que Avengers: Endgame fuera tan épico y fácil de entender. Para aquellos que casualmente aman el viaje en el tiempo, entienden que la narrativa se usa para mostrar cómo las acciones y los cambios causan reacciones hacia el futuro. Pero no todas las películas hacen lo mismo.
Ejemplos de películas de viajes en el tiempo
El Día de la Marmota (Groundhog Day)
Bill Murray siempre viaja al mismo punto en el pasado. No hay una manera clara de avanzar al día siguiente, aunque al final nos damos cuenta de que el amor a otro y el desinterés le permiten avanzar. Si bien no hay claridad en las reglas, tenemos claridad en lo que sucede a medida que la película avanza.
Esta es una película sobre el cambio. Entonces, aunque las reglas del viaje en el tiempo no importan, las reglas del mundo sí lo hacen. Esto informa cómo se escribe el personaje de Murray. Lo vemos cambiar explotando estas reglas. Su recuerdo del día permanece intacto, mientras que los recuerdos de otras personas no.
Entonces, si quieres escribir algo como El Día de la Marmota, lo primero que habrá que decidir es que es lo que impulsa la historia y lo que termina haciendo que todos los hilos funcionen al final. Pero el Día de la Marmota es un caso atípico en el viaje en el tiempo.
Regreso al futuro
Es una película clásica y perfecta, esta historia adquiere la historia más popular dentro del viaje en el tiempo. Lo que hago en el pasado puede cambiar mi futuro. Para escribir un guion de este tipo lo primero que habrá que decidir si existe alguna superposición de versiones pasadas y futuras de los personajes o si habrá siempre un futuro constante.
En Regreso al futuro, el objetivo es siempre volver a donde perteneces. Puede encontrarse con interacciones pasadas del personaje mismo, pero se desaconseja. Cada acción provoca una reacción que cambia el futuro. En la primera película, el objetivo de Marty es restaurar el futuro cuando lo altera. Luego, accidentalmente lo mejora.
En el transcurso de la trilogía, su viaje de regreso a su presente le permite evitar a sí mismo, encontrarse con sus antepasados y cambiar el mundo para mejor.
Si quieres escribir una película con reglas similares, necesitas establecer el objetivo del personaje. Una vez lo tengas ya puedes describir su historia a través del tiempo. Necesitamos saber qué hacen y cómo afecta el futuro. Luego trabaja en lo que se necesita para volver a poner las cosas en la forma en que pertenecen.
Ender’s Game
El viaje en el tiempo en El Juego de Ender es bastante simple. Los personajes que experimentan viajes en el tiempo ralentizan las cosas, por lo que mientras otros envejecen a su alrededor, su progreso en el tiempo es normal. No pueden cambiar el pasado o influir en las personas, pero pueden ver el futuro y detener o evitar que sucedan cosas para cambiar el presente.
En este caso, los personajes tienen una especie de premonición de lo que es probable que ocurra, y actúan en función de eso. Como jugar un juego. Eso sí, tenemos que tener en cuenta que si queremos escribir algo muy realista, más complicado se volverá contar ese viaje en el tiempo. Por eso, es tan importante realizar un diagrama con las reglas del mundo.
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